STABSanzeiger
Was ist PBM? Alle Informationen auf dieser WWW-Seite wurden aus dem PBM '00 (Autor: Lukas Kautzsch) entnommen.
Inhalt
Der ganz normale Wahnsinn
Wie die Sache funktioniert PBM '00 speziell
Wie alles begann Was man alles in einem Zine findet
Was man alles per Post spielt Wie lange das dauert Was es kostet
Warum es soviel Spaß macht
Wie man einsteigen kann
Der ganz normale Wahnsinn
Ein Mensch wartet jeden Morgen sehnsüchtig auf den Briefträger, reißt ihm als erstes einen größeren braunen Umschlag aus den Händen, öffnet diesen, nimmt ein kleines Heftchen
heraus und bricht beim Durchblättern mehrfach in lauten Jubel oder Ärger aus. Gibt es nicht? Gibt es doch! Der Mensch ist ein Postspieler...
Ein anderer Mensch macht seinem Briefträger noch größeren Kummer: Sein Briefkasten ist nämlich viel zu klein für die Dutzende von Briefen, die täglich eintreffen. Und alle Briefe sind
privater Natur. Gibt es nicht? Gibt es doch! Der Mensch ist ein Spielleiter...
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Wie die Sache funktioniert
Wenn man bei einem Postspiel mitmacht, sitzt man seinen Mitspielern nicht Auge in Auge
am Spieltisch gegenüber, sondern kommuniziert mit ihnen per Post. In einer Partie können also Leute aus ganz Deutschland oder gar der ganzen Welt mitmachen. Zentrale Figur der Partie ist
der Spielleiter: Er spielt selbst nicht mit, sondern sorgt als eine Art Schiedsrichter dafür, dass alles nach den Spielregeln verläuft.
Die Mitspieler schicken ihm jede Runde ihre Spielzüge, in denen sie ihre Aktionen der neuen Runde angeben. Spätestens zum vorgegebenen Zugabgabetermin müssen die Spielzüge beim
Spielleiter vorliegen. Aus diesen ermittelt der Spielleiter (oft unter Verwendung eines Computers) die Ergebnisse der aktuellen Runde und fasst sie in einer Auswertung in
schriftlicher Form zusammen (mit Schreibmaschine oder Textverarbeitungssystem). Zur Übermittlung der Auswertung an die Mitspieler gibt es zwei verschiedene Methoden:
Sollen alle Mitspieler die gleichen Informationen erhalten, so kann eine gemeinsame Auswertung für alle in einem pbm-Zine (Postspiel-Magazin) abgedruckt werden. Der
Spielleiter schickt die Auswertung also an den Herausgeber des Zines. Dieser erstellt aus den bis zum Redaktionsschluss eingegangenen Auswertungen (meist vieler verschiedener
Spiele) die Druckvorlagen für die nächste Ausgabe des Zines. Diese werden dann (z.B. in einem Copy-Shop) vervielfältigt, und jeder Abonnent bekommt ein Exemplar des neuen
Heftchens geschickt. Dürfen nicht alle Mitspieler die gleichen Informationen erhalten, muss an jeden eine individuelle Auswertung geschickt werden (oft ein Computer-Ausdruck).
Dies macht der Spielleiter selbst, der Weg über den Herausgeber und das Zine entfällt also.
Sobald die Mitspieler die neue Auswertung bekommen haben, können sie ihr die Aktionen
ihrer Gegner und die neue Situation entnehmen. Darauf aufbauend planen sie ihren Zug für die nächste Runde. Gegebenenfalls kommt es auch zu ausgiebigen Verhandlungen (Absprachen)
mit anderen Spielern in der gleichen Partie (per Brief oder Telefon). In den letzten Jahren wird die Kommunikation zwischen Spielern und Spielleitern vermehrt
per E-Mail durchgeführt. Es ist abzusehen, dass sich über kurz oder lang ein erheblicher Teil der Postspielszene ins Internet verlagern wird.
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PBM '00 speziell
Alle Informationen auf dieser WWW-Seite wurden aus dem PBM '00 entnommen.
Das Infoheft PBM '00 beschreibt die Szene der pbm-Zines in Deutschland. Jährlich erscheint eine aktualisierte Ausgabe zu den Internationalen Spieltagen in Essen.
Herausgeber: Lukas Kautzsch, An der Roßweid 18a, 76229 Karlsruhe E-Mail-Adresse: lukas@oberfoul.de Preis: 4,50 DM (plus 1,50 DM Porto)
In diesem Infoheft dreht sich alles um die Szene der pbm-Zines. Alle weiteren Aussagen gelten also für die Abwicklung von Postspielen in Zines und nicht unbedingt auch für die Spiele mit
individuellen Auswertungen, die oft von kommerziellen Anbietern durchgeführt werden. (Einige wenige Zines führen auch Spiele mit individuellen Auswertungen durch, d.h. diese
werden separat an die Mitspieler verschickt und allenfalls durch zusätzliche Beiträge im Zine ergänzt.)
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Wie alles begann
Am Anfang war Diplomacy. Für dieses amerikanische Spiel braucht man 7 Mitspieler, und
eine Partie kann leicht mehrere Tage dauern! Weil sich nur selten so viele spielbegeisterte Leute für solch eine lange Zeit zum Spielen zusammenfinden, wurde in den USA 1963 das
erste pbm-Zine gegründet: Graustark von John Boardman. Im Lauf der Zeit entstanden dann immer mehr Zines in den USA und später auch in England -- daher stammen die vielen
englischsprachigen Abkürzungen, die sich auch bei uns eingebürgert haben. 1974 brachte Walter Luc Haas aus Basel mit Bumm das erste deutschsprachige Zine heraus, 1977 folgte
Hartmut Halfmeier mit seinem Stabsanzeiger, dem ersten deutschen Zine. Inzwischen gibt es weit über 60 Zines in deutscher Sprache, mit insgesamt schätzungsweise 1000--1500 Mitspielern.
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Was man alles in einem Zine findet
Üblicherweise verliert der Herausgeber zu Beginn ein paar Worte über seine
aufopferungsvolle Arbeit, um dann die Neuigkeiten wie Partiestarts, Angebote neuer Spiele usw. zu verkünden. Die Auswertungen der einzelnen Partien enthalten meistens nicht nur die
nackten Ergebnisse, sondern oft auch graphische Darstellungen der Situation und zusätzlich Presse: Das sind kurze oder längere, ernste oder lustige Kommentare der Spieler (und
Zuschauer) zum aktuellen Geschehen, die den Spielspaß enorm erhöhen können. Eine Liste der Freien Spielplätze darf nicht fehlen: Dort steht, welche Postspiele gerade angeboten werden,
also auf die Anmeldung wievieler weiterer Spieler warten, und wer die einzelnen Partien als Spielleiter betreuen wird. In manchen Zines gibt es auch eine Leserbriefecke, man diskutiert
über Regeln, Taktik & Strategie und was sonst noch so anfällt im gemeinsamen Hobby. Vielfach wird eine regelmäßige Spiele-Hitparade durchgeführt. Immer häufiger findet man auch
Beiträge über sonstige Themen von mehr oder weniger allgemeinem Interesse, wie zum Beispiel Musik, Bücher, Filme, Sport, Reisen oder sogar Politik -- dies alles wird unter dem
Oberbegriff "Chat" zusammengefasst und wertet ein Zine vom reinen Vehikel zur Abwicklung von Postpartien zum Kommunikationsforum auf.
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Was man alles per Post spielt
Es gibt einfache Spiele, die man eher nebenbei spielt und für die man einen Spielzug in
fünf Minuten gemacht hat, aber auch sehr komplexe, die pro Spielzug mehrere Stunden Zeitaufwand erfordern. Bei manchen Spielen ist es z.B. unumgänglich, eine eigene Karte
mitzuführen (etwa aufgehängt an der Wand) und darauf (etwa mit unzähligen kleinen bedruckten Papierstückchen) die jeweils aktuelle Situation darzustellen. Verhandelt man
mit anderen Mitspielern per Brief oder Telefon, braucht man dafür natürlich zusätzliche Zeit. Ebenso geht das Verfassen lesenswerter Pressebeiträge zum Abdruck im Zine nicht so auf die Schnelle.
Doch auch für die abstrakten "Tüftelspiele", wo jeder Mitspieler (fast) ohne Interaktion mit den anderen logische Probleme zu lösen hat, ist oft ein erheblicher Zeitaufwand nötig.
(Manche Spieler haben sich schon Computerprogramme geschrieben, die sie bei der Zugerstellung unterstützen.) Je nach Spiel machen in einer Partie nur zwei oder drei (selten), meist vier bis zwölf
und gelegentlich noch viel mehr Spieler mit -- bei Postspielen in Zines aber kaum mehr als 100. Bei den meisten Spielen liegt die Teilnehmerzahl nach dem Start der Partie fest,
bei einigen kann man aber auch jederzeit einsteigen -- das sind dann solche mit "beliebiger Teilnehmerzahl". In manchen Spielen ist es notwendig, dass die Spieler "private" Informationen bekommen,
also solche, die ihre Gegner nicht sehen sollen. Wenn die Menge dieser Informationen nicht zu groß ist, können sie geeignet codiert in der Auswertung abgedruckt werden, sodass sie
nur der jeweilige Empfänger versteht. Vor dem Start der Partie müssen dann natürlich Spieler und GM entsprechende Codes verabreden. Sind umfangreiche private Informationen
nötig (z.B. bei Spielen mit begenztem Sichtbereich, wo jeder keineswegs sämtliche Informationen über die gesamte Karte hat, sondern nur seinen eigenen Teilbereich sieht),
müssen individuelle Auswertungen verschickt werden -- solche Spiele eignen sich also nicht zur Durchführung im Zine selbst.
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Wie lange das dauert
Die meisten Zines erscheinen etwa in monatlichem Rhythmus, einige auch häufiger. Wegen
der Postlaufzeiten ist eine zweiwöchentliche Erscheinungsweise die schnellstmögliche, und dabei wird es oft schon ziemlich knapp!
Ein "kurzes" Spiel dauert etwa 10 Runden, ein "langes" über 20, und dann gibt es noch die ewigen Spiele, die theoretisch nie aufhören und praktisch nur dann, wenn der Spielleiter
oder alle Spieler keine Lust mehr dazu haben. Je nach Erscheinungsrhythmus des Zines dauert eine Postspiel-Partie also mindestens ein halbes Jahr, meistens ein bis zwei Jahre oder eben
auch ewig. Man sollte also nur mitmachen, wenn man sich sicher ist, dass man bis zum Ende durchhält (sofern es eines gibt). Durch einen plötzlichen Ausstieg aus einer laufenden Partie
verdirbt man nämlich meistens den Mitspielern den Spaß, weil das weitere Spiel dann irregulär verläuft. (Aus den ewigen Spielen kann man bei rechtzeitiger Ankündigung durchaus in gegenseitigem Einvernehmen aussteigen.)
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Was es kostet
Praktisch alle pbm-Zines werden auf Selbstkostenbasis vertrieben, d.h. die Spielleiter und Herausgeber verrichten ihre Arbeit ehrenamtlich, aus "Spaß an der Freud". Die Mitspieler
bezahlen also nur die Herstellungs- und Versandkosten der Hefte sowie natürlich das Porto für ihre eigenen Spielzüge (und die manchmal erschreckende eigene Telefonrechnung...),
allenfalls noch eine Lage Pizza und Cola für das Herstellungsteam, das stundenlang im Copyshop stand. Manchmal gibt es zusätzliche Spielgebühren für besonders aufwendige
Spiele oder zur "Erziehung" von unzuverlässigen Mitspielern. Es gibt normalerweise auch keine materiellen Preise für Sieger, sondern man spielt "nur" zum Vergnügen.
Ein Abonnement funktioniert bei fast allen Zines folgendermaßen: Man zahlt einen Betrag eigener Wahl ein (z.B. 20 DM) und bekommt dann solange die neuen Ausgaben geschickt,
wie das Guthaben zu ihrer Bezahlung ausreicht. Der persönliche Kontostand jedes Abonnenten wird normalerweise auf dem Adressetikett angegeben, und wenn er gegen Null geht, wird
oft ein Hinweiszettel beigelegt oder eine entsprechende Markierung im Heft angebracht. Bei negativem Kontostand wird in der Regel kein Heft mehr verschickt.
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Warum es soviel Spaß macht
Ein großer Vorteil von Postspielen ist die Möglichkeit, sich seine Spielzüge und die gesamte
Taktik und Strategie ausführlich und in Ruhe zu überlegen. So können auch sehr komplizierte Spiele durchgeführt werden - und auch solche mit mehreren Dutzend Mitspielern. Außerdem
kann man sich mit Postspielen auch zu Zeiten und bei Gelegenheiten beschäftigen, zu denen man kaum eine Spielrunde am Tisch zusammenbekommen würde...
Das (zeitaufwendige) Verfassen und Lesen fantasievoller Pressebeiträge ermöglicht eine Atmosphäre, wie sie am Tisch fast nur bei Rollenspielen vorkommt: Besonders in anonymen
Partien, aber praktisch in jedem Spiel kann man viel Spaß daran haben, sich ein Image aufzubauen und sich dabei mit anderen Spielern gegenseitig "die Bälle zuzuwerfen". Einige
Postspiele werden sogar hauptsächlich zwecks Veröffentlichung lustiger Pressebeiträge durchgeführt! Dadurch sind oft auch Auswertungen von Partien lesenswert, bei denen man selbst nicht mitspielt.
Manchmal hört man das Vorurteil, bei Postspielen käme die Kommunikation zwischen den Spielern viel zu kurz. Das stimmt nicht unbedingt: Erstens entstehen insbesondere durch
Verhandlungsspiele Bekanntschaften zwischen Leuten, die sich sonst nie kennengelernt hätten, zweitens gibt es im Zine über Presse und Leserbriefe die Möglichkeit, sich über Gott und die
Welt zu unterhalten, und drittens treffen sich Postspieler gelegentlich bei sogenannten Cons (Spielertreffen) persönlich. Die alljährlichen Internationalen Spieltage in Essen haben sich in den letzten Jahren zum
größten Treffpunkt der Postspiel-Szene entwickelt: Die Arbeitsgemeinschaft der deutschsprachigen Amateur-Postspiel-Zeitschriften stellt dort (fast) jedes Jahr einen
eigenen Stand als Treffpunkt für Postspieler und solche, die es werden wollen. Seit 1991 gibt es auch einen jährlichen gemeinsamen Con der Zine-Szene; der Zine-Con '01 findet
am 27.04.-01.05.2001 in der Evangelischen Jugendbildungsstätte in Höchst im Odenwald statt.)
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Wie man einsteigen kann
Wer jetzt Appetit bekommen hat und diese Art von Postspielen in Zines einmal ausprobieren
will, kann sich anhand der weiteren Informationen auf diesen Seiten oder im PBM '00 ein oder mehrere Zines aussuchen und bei den jeweiligen Herausgebern ein Probeheft anfordern.
Dabei sollte man unbedingt jeweils den vermuteten Heftpreis (z.B. 5,-- DM) in Briefmarken beilegen, weil normalerweise wegen der Kalkulation auf Selbstkostenbasis keine
kostenlosen Exemplare abgegeben werden können! (Bitte keine Briefmarken größer als "150" -- auch Zine-Herausgeber verschicken nicht ständig große Pakete...) Außerdem empfiehlt es
sich, die eigene Adresse auch auf dem Brief selbst nochmal anzugeben, weil oft in einem ersten Arbeitsgang alle eingegangenen Umschläge nach Entnahme des Inhalts weggeworfen
werden. Mit einem Hinweis darauf, wodurch man auf das Zine gekommen ist, kann man dem Herausgeber eine kleine Freude machen. Auch ein paar Worte zur eigenen Person und den
bisherigen Erfahrungen mit Postspielen werden immer gern gelesen. Man muss damit rechnen, dass es durchaus einen Monat dauern kann, bis das angeforderte
Probeheft eintrifft, denn von den meisten pbm-Zines werden immer nur soviele Exemplare jeder Ausgabe hergestellt, wie aktuell benötigt werden. Trifft die Anforderung eines
Probehefts also kurz nach dem Versand einer neuen Ausgabe ein, muss der Interessent auf die nächste warten. Dem Probeheft kann man dann die Abonnementsbedingungen entnehmen,
speziell die Kontonummer des Herausgebers für die Überweisung der ersten Einzahlung -- falls man sich zum Abonnement entschließt. (Bargeld wird meistens auch akzeptiert, der Versand
per Brief ist aber riskanter.) Außerdem findet man in der Liste der Freien Spielplätze die aktuellen Möglichkeiten zum Einstieg in neue oder laufende Postspiel-Partien.
Vor der Anmeldung zu einer Partie sollte man sich unbedingt die entsprechenden pbm-Regeln besorgen, die man gewöhnlich auch beim Herausgeber des Zines bekommt (gegen Einsendung
von Briefmarken bzw. Abbuchung vom eigenen Abokonto). Basiert ein Postspiel auf einem im Handel erhältlichen Spiel, so sind die pbm-Regeln meist nur Ergänzungen zu dessen
Originalregeln, und letztere können aus urheberrechtlichen Gründen nicht mitgeliefert werden. In diesen Fällen ist also die Teilnahme am Postspiel nur sinnvoll, wenn man das Originalspiel
besitzt oder wenigstens kennt. Es gibt aber auch viele Spiele, die speziell als Postspiel entwickelt wurden, und von diesen bekommt man die kompletten Regeln. Schließlich gibt es
noch die Gruppe der Varianten-Regeln, die die pbm-Regeln eines Grundspiels voraussetzen. Sobald sich zu einer angebotenen Partie die nötige Anzahl von Mitspielern angemeldet hat,
wird der Spielleiter im Zine den Spielstart bekanntgeben und die ersten Spielzüge von den Spielern verlangen. Oft werden auch die Adressen aller Teilnehmer angegeben, damit sie
miteinander verhandeln können. (Es gibt aber auch anonyme Partien, wo die Mitspieler unter Pseudonymen auftreten und nicht direkt miteinander verhandeln dürfen.)
Anschließend läuft die Partie dann, wie oben beschrieben, in hoffentlich regelmäßigem Rhythmus ab.
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Stand: Freitag, 20. Oktober 2000
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